No son los videojuegos, son las redes sociales

Carlos Hidalgo

Hace poco menos de diez años que empecé un artículo acerca de un movimiento llamado “Gamergate”. Una decepción amorosa por parte de un desarrollador de videojuegos, al que su pareja (también desarrolladora) abandonó por el editor de una influyente página web de crítica de videojuegos, terminó derivando en amenazas de bomba, la exposición pública de las direcciones y datos de mujeres que trabajaban en el sector y una masa no desdeñable de hombres jóvenes que pensaban que las mujeres querían destruir el mundo de los videojuegos. Cuando acabé el artículo y lo publiqué, no tardé en empezar a recibir amenazas, más o menos veladas, por parte de los miembros españoles del “Gamergate”, a los que desagradaba ver publicadas sus hazañas y más todavía ver cómo estas afectaban a sus víctimas, casi siempre mujeres.

Esta deriva tan tóxica de algunas comunidades de “gamers” o “jugones” se pastoreó desde Breitbart News, la web de ultraderecha que en aquel momento dirigía Steve Bannon y fue llevada a cabo por el activista Milo Giannopoulos, un provocador que repetía con alegría el ideario nazi sin decir la palabra “nazi”.

Aquello no amainó. Diversos foros en 4Chan, e incluso en algunos en los foros oficiales de los videojuegos más famosos, como “Counter Strike”, “Minecraft” o “Fornite”, mantienen vivo ese movimiento misógino y ultraderechista, del que emanaron otras variantes, como los “incel” y de los que han salido incluso los típicos asesinos que cogen un rifle y siembran el caos en ciudades y centros educativos, no sólo en EEUU, sino también en Canadá, Francia o Alemania.

El dolor y las muertes causadas por estas comunidades de internet siempre se atribuyen a los llamados “lobos solitarios”, pero estos lobos realmente no son muy diferentes a los terroristas islamistas que se armaban ideológicamente y recogían consejos prácticos en sitios relacionados con el Daesh. Solo que en este caso la motivación no es religiosa, sino nihilista, misógina y basada en el victimismo, con argumentos tales como que ser un hombre blanco heterosexual está perseguido. Y los asesinatos se disfrazan de “retos” y se justifican con humor negro. Se ve como algo heroico el matar “por los loles” (por LOL, las siglas en inglés de “reírse a tope sonoramente”).

El asesino del divulgador derechista Charlie Kirk, Tyler Robinson, parece un producto de estas comunidades. Los medios han hecho mucho énfasis en que pasaba mucho tiempo jugando a videojuegos, pero todos los estudios serios sobre el tema indican que los videojuegos reducen las conductas violentas en lugar de estimularlas. Las comunidades de éstos en Discord, 4Chan, etc. son otra cosa. Y en todas ellas el asesino buscó consejos, fue animado e incluso presumió del crimen una vez que fue cometido. Los mensajes que dejó en los casquillos que abandonó en el lugar del crimen, además tenían los típicos mensajes-meme que se pueden leer en esos sitios de internet y que las autoridades no fueron capaces de entender en un principio, porque esos ámbitos de socialización son invisibles para los que tenemos cierta edad y lleva un tiempo desentrañar todo ese lenguaje con referencias a cosas que desconocemos.

Aparte del siempre mencionado problema que tienen en los Estados Unidos con el acceso a las armas de fuego, existe un problema que afecta al resto del mundo, que es lo que se cuece mientras pensamos que nuestros hijos están tranquilamente jugando en su ordenador o mirando su teléfono móvil. Y es que, mientras que nosotros pensamos que no dan guerra y ni nos interesamos por saber qué hacen, ellos hacen el equivalente de visitar todos los días los peores garitos, llenos de la peor gentuza.

Aunque se sospecha que Robinson era seguidor de Nick Fuentes, un “influencer” ultraderechista que afirmaba que Kirk era un vendido y Trump un blando, el gobernador de Utah se aferra a los videojuegos y a una ideología “izquierdista” que el asesino nunca demostró. Y el propio Fuentes ha empezado a hacer llamamientos a la calma y a rogar a sus seguidores que no cojan las armas. Por ahora.

Culpar de ello a los videojuegos es un recurso comprensible, aunque simplón. Pero no haber vigilado lo que se está incubando desde hace más de una década y el verlo desde una perspectiva que se ha quedado obsoleta y no quiere reconocer el contexto mediante el cual muchos jóvenes se radicalizan, nos pone a todos en peligro.

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